게임 스터디 38

게임 AI 진화의 역사

"팩맨부터 AI까지: 게임 AI 진화의 숨겨진 역사"스퀘어 에닉스의 미야케 유이치로 선임 AI 연구원이 GDC에서 '게임 AI의 역사' 강연을 18일(현지 시각)에 진행했다. 1980~90년대 게임 AI의 숨겨진 역사를 공개하며 초기 혁신이 현대 게임 AI 기술의 원www.inven.co.kr [요약] - 팩맨, 슈퍼 마리오, 드래곤 퀘스트, 크리처스, 아스트로노카 등   고전 게임에 숨어 있던 기술은 현대 AI 기술의 원형 - 규칙 기반 → 메타-AI → 다중 에이전트 시스템 → 유틸리티 기반 AI    →  신경망 → 유전자 알고리즘 등으로 발전 - 게임 기술 아카이브화 및 공공 공유의 필요성 제기  : 팩맨의 규칙 기반 시스템부터 아스트로노카의 신경망까지의 진화를 이해하면     미래 게임 AI의 ..

4X, 전략 시뮬레이션 +하이브리드화

장르의 원류를 찾아서 1. 전략시뮬레이션의 조상들▶ 많은 사람이 전략 게임 하면 떠올릴 '스타크래프트' 전략 게임(Strategy video game)은 게임에서 승리를 달성하기 위해 게이머가 심사숙고 해 ‘전략’을 짜고 수행해야 하는 게임을 말한다. 우리v.daum.net [기고] '라스트 워'와 '화이트아웃 서바이벌'이 2조원을 벌 수 있었던 이유4X 전략 게임은 지속적으로 강력한 지표와 주요 히트작의 잦은 등장으로 오랫동안 우리를 매료시켰다. 그래서 우리는 장르의 최근 변화를 자세히 살펴보고 혁신을 주도하고 이러한 게임이 매년namu.news  [게임 칼럼] 최신 4X 게임의 성공 비결, '하이브리드화'GameRefinery의 [▶Hybridization Is the Key for the Lates..

국내 게임 역사의 변곡점

(게임에 대한 인식과 관점, 게임 문화, 게임 방식 등의 변화의 계기가 된 게임)  [2000년대 초반]- 게임 문화를 많이 바꿈- 부정적인 방향이긴 하지만, 게임에 대한 인식을 어느 정도 통일시킨 게임 [2000년대 초중반] - 게임과 도박이 구별되기 시작(사행성과 구별되는 상품인 게임)- 게임물관리위원회가 만들어지게 됨  [2010년대]- 주요 게임 기기가 스마트폰으로 옮겨오게 됐다는 걸 증명한 사례- 게임 인구가 폭발적으로 여성이나 노인들한테까지도 퍼지게 된 계기- 게임이 오랫동안 앉아서 하는 것에서, 잠깐 짬 날 때마다 출근길에 몇 번 할 수 있는 게임으로 변화  - '애니팡'과 마찬가지로 스마트폰의 대중화(+게임 인구를 넓힘)- 게임을 하는 방식이나 게임이 주는 즐거움의 종류가 바뀐 계기 - e..

게임 산업의 주요 변화 흐름 (2000~2024)

게임 산업 20년. 무엇이 변했고, 우리는 무엇을 놓치고 있었나게임은 어떻게 시대와 함께 진화해왔고, 유저는 그 속에서 어떻게 변했는가  [TIG 20] 업계를 바꾼 트렌드 7가지MMORPG 유행부터 '패키지 게임'의 부활(?)까지www.thisisgame.com [요약] 1. MMORPG의 전성기와 하향 곡선2000년대: , , 등으로 전성기2020년대: 유저 피로감, 시간 부담, 대체 장르의 부상으로 인기 감소→ 고정된 인기작 중심으로 시장 정체2. 모바일의 등장과 폭발적 성장- 스마트폰 등장 이후 캐주얼, 미드코어, 서브컬처 장르 중심 성장- 글로벌 게임 시장 매출의 50% 이상 점유 (2024년 기준 약 145조 원)- 퍼포먼스 마케팅 과열 → 콘텐츠보다 광고가 우선되는 문제 대두 3. 소액결제..

게임 장르 구분 - 유저에게 어떤 행동을 요구?

게임은 유저의 상호작용 기반 콘텐츠--> 장르 구분: 유저에게 요구하는 행동이 무엇인지 파악(보편적 기준) 전통적인 게임의 장르는'RPG, 어드벤처, 퍼즐, 시뮬레이션' 이 있음 어떤 행동 요구?-액션: 신속한 의사 결정을 통한 캐릭터 행동 실시간 조작        (ex. 슈퍼 마리오, 철권 등)- RPG: 게임 등장인물이 되어 이야기 진행(전투 중심)        (ex. 리니지 시리즈, 월드 오브 워크래프트 등)- 어드벤처: 이야기를 만들어가거나, 따라가는 행동(문제 해결 중심)              (ex. 역전 재판 시리즈, 원숭이 섬의 비밀 등)- 퍼즐: 정해진 규칙, 논리적 사고, 문제 해결        (ex. 테트리스, 지뢰찾기 등)- 시뮬레이션: 다양한 일 재현 및 체험을 통해 문제 ..

게임의 본질적 가치 '즐거움'

게임-> 즐거움을 추구하는 인간의 본성을 가장 순수하게 반영하는 발명품 호모 루덴스(놀이하는 인간)- 인간은 놀이를 통해 의미와 즐거움을 창조하는 존재- 네덜란드의 문화사학자 요한 하위징아가 1938년에 발표한 저서- 놀이는 문화의 근원, 인간의 모든 문화 활동이 본질적으로 놀이의 성격을 가지고 있음 게임의 본질적 가치: 즐거움- 게임의 즐거움은, 단순하지 않고 복합적인 층의를 가짐- 게임이 제공하는 자유도는, 플레이어에게 즉각적인 재미와 창의적 표현의 기회 제공 - 가학성, 사행성, 폭력성과 같은 부정적인 즐거움의 요소도 포함하고 있음 게임 연구는 궁극적으로 인간을 연구하는 것- "우리는 왜 게임을 하는가?"- 게임이 제공하는 즐거움의 본질을 탐구(: 인간의 본질과 행위 탐구)- 공동체적 즐거움, 함께..

서브컬처 게임 분석하면서

서브컬처 장르 게임 롱런하려면? 커뮤니티 관리가 핵심!-> 커뮤니티 활성화 여부 확인하는 것 중요하다 서브컬처 선호 유저/ 타겟 유저의 관점으로 분석하는 것이 가장 중요-> 유저 반응 찾아보는 것 좋은 방법 but마케터로서 게임 분석을 할 때 가장 중요한 것은,'내' 위주이어야 한다!(장점과 단점을 찾으면서, 내가 생각하는 장단점과 커뮤니티의 반응이 다른 부분이 생기면 혼란스럽고 불안했음)-> 게임의 호응도가 높을수록 게임의 깊이가 높은 유저가 많기 때문에 그럴 수 있음-> 그렇기에 더욱 (나만의)나름대로의 가이드가 흔들리지 않아야 함