산업 트렌드 및 이슈 39

알파 세대, 액티브 시니어 위한 UIUX 사례

*대한민국, 초고령화 사회에 진입: 2024년 기준 출산율 0.75, 65세 이상 비율 20% 초과 이로 인해 ‘알파세대’와 ‘액티브 시니어’가 사회적, 경제적 핵심 소비층으로 부상 → 이들의 특성에 맞춘 앱 서비스의 UI·UX 설계가 중요해지고 있음 요즘 뜨는 알파 세대와 액티브 시니어 사로잡는 UI·UX는? - DIGITAL iNSIGHT 디지털 인사이트알파 세대·액티브 시니어 위한 UI·UX 디자인 사례ditoday.com [요약]- 알파세대: 새로운 UI/UX 감각과 AI 인터페이스에 익숙한 초디지털 세대- 액티브 시니어: 디지털을 능숙하게 활용하는 자주적 고령 소비자- 이 두 세대를 잡는 UI·UX : '직관성, 개인화, 개성 표현, 단순성, 접근성'이라는 키워드로 정리 가능- 서비스 기획자..

25년 3월 '유튜브 인급동' 트렌드

*단순 재미보다 현실 공감형 스토리, 인간관계 기반 몰입 콘텐츠가 트렌드 지난 3월 가장 HOT했던 ‘유튜브 인급동’ 트렌드?안녕하세요, 피처링입니다. 피처링에서 월간 유튜브 인기 급상승 동영상과 관련된 리포트를 발행하였습니다. 이번에는 지난 3월 유튜브 인급동 트렌드와 관련된 내용으로 준비를 했는데요! 해brunch.co.kr 1. 핫이슈지, 현실 패러디 콘텐츠- 이수지의 ‘핫이슈지’ 채널 콘텐츠가 인기 급상승 1위를 차지.- ‘공구 인플루언서’, ‘대치맘’, ‘무당’ 등 현실 밀착형 캐릭터를 리얼하게 패러디- 고가 소비 트렌드와 소비자 민감 이슈까지 콕 집어낸 풍자가 공감과 바이럴을 유도 → 현실의 디테일을 웃음과 비틀기로 풀어낸 콘텐츠가 강한 몰입과 확산을 일으킴 2. 공감 기반 스토리텔링 콘텐츠..

숏폼 VS 게임

*숏폼 콘텐츠와 이용자의 시간을 두고 경쟁하고 있는 게임, 디지털 여가의 주도권이 숏폼으로 이동 중인 시대, 게임 업계의 전략적 전환이 필요함 [이도경의 리플레e] 숏폼이 게임을 잠식하다: 이제는 규제까지 닮아가는 두 콘텐츠숏폼이라는 디지털 블랙홀이 게임 이용자들을 빨아들이고 있다. 코로나 이후 벌어진 디지털 여가의 판도 변화는 생각보다 훨씬 급격했다. 특히 눈여겨볼 점은www.kmib.co.kr 핵심 요약- 게임 이용 시간 감소, 숏폼 이용 시간 급증- 숏폼 규제, 게임 규제와 유사한 흐름 마케팅 관점마케터는 같은 장르 경쟁작 이외에도, 유저의 시간을 빼앗는 외부 콘텐츠와 경쟁해야 함게임 콘텐츠의 숏폼화 전략 필수가 된 현재- 플레이 하이라이트, 유저 리액션, 캐릭터 중심의 짧은 영상, 밈화 등 많..

러닝 붐 - 펀런(Fun Run), 런트립(Run+Trip)

러닝 붐 트렌드: 단순한 운동이 아닌 ‘문화’로서의 러닝이 확산되는 현상- 건강 관리뿐만 아니라, 자기관리, 라이프스타일, 커뮤니티 활동의 일환으로 ‘러닝’을 즐기는 사람들이 늘고 있음- 예: MZ세대를 중심으로, 브랜드와 러너가 함께하는 러닝 이벤트 등 펀런(Fun Run): 말 그대로 재미(fun)를 추구하는 달리기- 기록 경쟁보다는 코스, 콘셉트, 드레스코드 등을 통해 러닝 자체를 하나의 축제처럼 즐기는 형태- 예: 컬러런, 할로윈 러닝, 반려견과 함께 달리는 러닝 등 런트립(Runtrip): 러닝(Run) + 여행(Trip)의 합성어, 달리기를 여행처럼 즐기는 트렌드- 여행지에서 달리며 도시를 탐험하거나, 자연 속을 달리며 힐링- 러닝 전용 루트를 공유하거나, 러닝 인증샷을 SNS에 올리는..

넷플릭스의 '요일별 예능' 실험

* OTT 콘텐츠: 더 이상 ‘극장형 서사물’에 국한 X, 일상형 소비 콘텐츠로 확장되고 있음** 앞으로는 콘텐츠 제작/마케팅/배급 모두 플랫폼별 소비 습관과 맥락에 맞춰 설계되어야 하는 시대 TV가 버린 프로그램 입양?… 넷플릭스의 ‘요일별 예능’ 실험TV가 버린 프로그램 입양 넷플릭스의 요일별 예능 실험 시청률 1% KBS 예능 홍김동전, 넷플 도라이버로 부활해 인기www.chosun.com '일일 예능’ 실험에 나선 넷플릭스- 블록버스터 중심이었던 넷플릭스, 예능 전략에 변화- KBS 예능 출신들이 만든 프로그램들 : 짧은 분량(20~30분), 주간 편성으로 출시- 대표 사례: 도라이버, 동미새, 주관식당 등 기존 방송 예능 포맷을 OTT 문법으로..

<마인크래프트> 게임 실사 영화 오프닝 흥행과 엇갈린 관람평

*게임 기반 영화 사상, 북미 기준 최대 오프닝 성적을 낸 다만 평론가와 관람객의 평이 엇갈림 '마인크래프트' 실사 영화 오프닝 신기록, 마리오 영화도 꺾었다돈은 잘 벌었는데 관람평은 극과 극...국내 개봉은 4월 30일www.thisisgame.com 오프닝 주 흥행의 기반은 ‘팬층’마인크래프트는 전세계적 유저 기반 팬덤이 존재→ 게임 출시 전부터 팬 커뮤니티 형성, 팬심 자극 콘텐츠 전략 등 꾸준히 기획해야 함 티징 영상, OST, 제작 비하인드 콘텐츠, 굿즈 등도 주요 수단 평론가와 관람객 평 엇갈렷다는 건마케팅 단계에서는 팬층을 잘 활용해 ‘이슈’를 만들 수 있지만,결국 콘텐츠 자체가 팬의 기대에 부응하지 못하면 충성도 이탈로 이어질 수 있음→ 출시 전-후의 유저 경험 설계까지 고려하는 ..

2025년 비즈니스 트렌드 키워드(WGSN 발표)

1. 치유를 위한 게으름 & 베드 로팅일부러 아무것도 하지 않고 몸과 마음을 쉬게 하는 개념특히 침대에서 오랜시간 비생산적인 시간을 보내는 베드 로팅(Bed Rotting) 트렌드 2. 포에버 영 어덜트청년기 범위의 변화를 바탕으로 주목 받는 트렌드ex. 어릴 적 갖고 놀았던 상품을 성인이 되어 구매 3. 퓨처 더스크: 올해의 컬러미래의 황혼이라는 뜻을 가진 추상적인 컬러미스테리함 + 안정적임, 새로운 경험을 원하는 소비자들을 자극하는 색채  4. 페이크 푸드가짜 음식 모양을 활용한 디자인의 유행ex. 팝콘 모양의 꽃병, 햄버거 형태의 러그 등 장난스런 아이템 5. AI와의 동료애인간과 AI의 정서적 상호작용이 더욱 활발해질 것으로 전망