*모바일 게임 산업 내 MMORPG 장르의 하락세와 방치형·캐주얼 게임의 부상
"싸우기 싫어, 방치할래"…스마트폰 인기게임이 달라졌어요 - 아시아경제
경쟁자들과 오랜 시간 싸우고 캐릭터의 힘을 키우는 '다중접속역할수행게임(MMORPG)'이 스마트폰에서 해가 갈수록 힘을 못 쓰고 있다. 대신 시간 날 때 잠깐씩 봐...
www.asiae.co.kr
[요약]
MMORPG의 하락세
- 국내 모바일 상위 20위 게임 중 MMORPG는
2021년 14개 → 2023년 7개로 절반 수준 축소
- 전체 매출 비중도 81% → 39%로 급감
- 이용자 피로감, 조작 복잡성, 시간 부담이 주된 원인.
방치형·운빨 게임의 부상
- 자동 육성/간단한 조작/짧은 플레이 타임으로도 성과 가능한 구조
- 예: 버섯커 키우기, 세븐나이츠 키우기, 운빨존많겜
- 유저들이 쉬운 진입, 낮은 스트레스, 즉각 보상을 선호
디지털 습관의 변화와 맞물린 장르 이동
- 숏폼 콘텐츠에 익숙해진 유저들은 복잡한 세계관, 장시간 몰입 콘텐츠에 거리감
- ‘동료와 소통’ 중심의 MMORPG보다 ‘혼자서도 충분한 만족’ 주는 장르가 인기
[시사점]
'시간 분산 소비’ 트렌드
- 긴 시간 한 콘텐츠에 몰입하기보다,
짧고 단위화된 콘텐츠를 여러 개 나눠 소비하는 트렌드
영화, 웹툰, 유튜브, 뉴스 등 전반으로 확산 중
- '유저 중심 설계'의 기준 자체가 바뀌고 있음
→ 마케팅 관점: 유저 피로도, 콘텐츠 피로도 등을 고려한 마케팅 설계 필요
- 예: 우리가 마케팅하려는 장르는 지금 유저 피로도와 어떻게 맞물려 있는가?
장시간 요구한다면, 피로도를 줄일 수 있는 포인트를 강조할 수 있는가?
서사 중심에서 감각 중심으로 이동하는 소비 트렌드
- 스토리텔링/UX/내러티브가 아무리 정교해도,
빠른 진입, 즉각적 액션, 즉각적 보상이 중요해짐
→ 마케팅 관점: 스토리 전달보다 유저가 직접 ‘공감 가능한 경험’을 공유할 수 있어야 함
- 예: 유저가 자발적으로 공유할 수 있는 ‘간단한 성취 경험’을 어떻게 마케팅에 활용할까?
"너도 SSR 뽑았어?", "나 키우기 3000단계 돌파했음" 같은 자발적 확산
'게임 산업 트렌드 및 동향 > 2025' 카테고리의 다른 글
넥슨게임즈 출범 이후, 3년간의 성과와 전략 (0) | 2025.04.18 |
---|---|
동남아 게임 시장 진출 위한, 전략적 거점 태국 (엔씨, 카카오게임즈) (0) | 2025.04.14 |
게임업계 R&D 양극화 (0) | 2025.04.11 |
2025년 모바일 게임 현황 - 센서타워 (1) | 2025.04.10 |
게임업계의 신흥시장 동남아 (0) | 2025.04.10 |