플랫폼 확장부터 글로벌 진출까지 “넥슨게임즈의 3년”
지난 2022년 게임 업계를 깜짝 놀라게 한 소식이 전해졌다. 서든어택, 데카론, 엑스(AxE) 등을 개발한 대표 온라인게임사 넥슨 GT와 ‘히트’, ‘V4(Victory For)’, 블루아카이브 등을 개발한 넷게임즈
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[요약]
넥슨 GT + 넷게임즈 합병 → 넥슨게임즈 출범 (2022)
→ 모바일·온라인 게임의 성공 DNA를 통합
3년간 플랫폼 및 글로벌 전략 강화
- FPS(서든어택), MMORPG(V4, 히트2), 서브컬처(블루 아카이브),
루트슈터(퍼스트 디센던트) 등 다양한 장르로 구성된 포트폴리오 구축
- 일본, 대만, 서구권 등 글로벌 시장 진출 및 성과
개발력과 조직 성장
- 임직원 63% 증가 (2022년 895명 → 2024년 1,459명)
- 매출 93% 증가, 영업이익 644% 증가
- 신규 IP와 확장 프로젝트 개발 중 (‘던파 아라드’, ‘프로젝트 DX’, ‘프로젝트 RX’ 등)
[시사점]
IP 파워 + 플랫폼 전략 다변화
- 넥슨게임즈는 콘텐츠 IP를 장르/플랫폼별로 확장하며 시너지를 극대화함
- 넥슨게임즈는 단순한 회사 통합 아닌, 'IP-장르-시장'을 아우르는 전략
- 하나의 IP로 여러 시장을 공략하는 멀티 플랫폼 전략은 글로벌화에 효과적
서브컬처의 대중화, 마케팅 기반도 팬덤 중심으로 이동
- '블루 아카이브’는 하드코어 서브컬처 유저뿐만 아니라 라이트 유저까지 포섭
- 픽시브, 코믹마켓, 밈 문화 등 2차 창작이 브랜드 파워를 강화하는 구조
→ 마케팅 관점: 우리 IP는 팬덤 기반 확산 전략이 가능한가?
2차 창작, 밈 활용, 커뮤니티 자생력을 통해,
게임 외부의 영향력을 만들 수 있는가?
글로벌 시장 개척, 현지화된 전략
- '히트2, 블루 아카이브'의 일본 시장 성과는 현지 트렌드, 문법, 팬문화에 최적화된 접근 결과
→ 마케팅 관점: 해외 진출을 고려할 때, 단순 언어 번역 외에 어떤 현지화 전략이 가능한가?
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