게임 산업 20년. 무엇이 변했고, 우리는 무엇을 놓치고 있었나
게임은 어떻게 시대와 함께 진화해왔고, 유저는 그 속에서 어떻게 변했는가
[TIG 20] 업계를 바꾼 트렌드 7가지
MMORPG 유행부터 '패키지 게임'의 부활(?)까지
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[요약]
1. MMORPG의 전성기와 하향 곡선
- 2000년대: <리니지>, <바람의 나라>, <WoW> 등으로 전성기
- 2020년대: 유저 피로감, 시간 부담, 대체 장르의 부상으로 인기 감소
→ 고정된 인기작 중심으로 시장 정체
2. 모바일의 등장과 폭발적 성장
- 스마트폰 등장 이후 캐주얼, 미드코어, 서브컬처 장르 중심 성장
- 글로벌 게임 시장 매출의 50% 이상 점유 (2024년 기준 약 145조 원)
- 퍼포먼스 마케팅 과열 → 콘텐츠보다 광고가 우선되는 문제 대두
3. 소액결제(BM)와 F2P 모델의 확산
- 초기: 동아시아 MMORPG 기반
- 글로벌: LoL, Fortnite 등으로 확장
- 서구는 ‘공정성’을 중시 → 코스메틱 중심
- 동양은 ‘성능 중심’ F2W(Fair to Win) 구조 유지, 최근엔 거부감 증가
4. 게임 방송의 부상과 마케팅 채널화
- 트위치, 유튜브, 아프리카 등 플랫폼 통해 게임 홍보 효과 폭발적
- 스토리 중심 게임은 오히려 매출 저해 요소가 될 수 있음
5. 스팀(ESD)의 탄생과 플랫폼 혁신
- 유통비용 절감 → 인디 개발자 생태계 활성화
- 스팀 세일, 모딩 지원, DRM, 자동 업데이트로 사용자 경험 혁신
- 한 해 19,000개 게임 출시, PC 게이밍 시장 지배
6. 인디·레트로·픽셀 게임의 성장
- 기술보단 감성/노스텔지어, 접근성 중심 → 픽셀/8비트 미학의 본류화
- 게이머 고령화 = 레트로 수요 기반 강화
7. 패키지 게임은 죽지 않았다 (그러나 ‘부활’도 아니다)
- <발더스 게이트 3>, <스텔라 블레이드> 등 우수 패키지 게임 잇따라 성공
- ‘라이브 서비스 피로감’으로 상대적 반사이익
- 그러나 패키지 게임은 애초에 꾸준히 존재했음
[시사점]
1. 산업 변화의 본질은 ‘유저 라이프스타일의 변화'
MMORPG의 쇠퇴, 모바일의 부상, 미드코어/하이퍼캐주얼의 등장
→ ‘유저가 어떻게 시간을 쓰는가’에 따른 변화 흐름
2. 게임 방송: 마케팅 툴이자, 소비 방식의 하나
방송 노출, 게임의 대세감 조성, 유저 유입에 직접적 영향
(스토리게임은 소비 대체 효과로 역효과도 있음)
✅ 마케팅 관점
- 게임 장르에 따라 방송 전략을 다르게 가져가야 함
- 스토리 게임은 하이라이트 위주 노출 or 선공개 금지 구간 설정 필요
- 방송 자체가 콘텐츠가 되는 인터랙션 기반 게임 구조
3. 게임 산업, 거대 자본보다 유저 밀도와 연결성에 의해 움직인다
트렌드는 유저 커뮤니티, 인디 게임, 플랫폼 정책 등 다수의 변수가 병렬적으로 작용
✅ 마케팅 관점
- 타깃 유저의 핵심 니즈를 먼저 파악하고, 거기에 맞는 메시지를 기획
→ 트렌드 분석도 중요하지만, 유저 관찰이 핵심 전략
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