게임산업법 개정 통해 확률형 아이템 표기 미비 시 게임사에 입증 책임 부여 → 디지털 공정성에 기반한 법 개정 시작
게임 재화 환전형 BM 문제, 핵심은 '디지털 공정성'
최근 미국, 유럽에서 일부 BM 유형에 시정명령을 내리고 있다. 한때 서구권에서 확률형 아이템 그 자체를 금지해야 한다던 움직임이 있었으니 그것이 드디어 본격화되는 것이라고 기대할지 모르
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[요약]
이슈 BM
: 단순 확률형 아이템 X, '게임 재화 환전형 BM’ 서구권에서 규제 대상이 됨
문제?
유료 재화(다이아 등)를 통해 간접적으로 아이템 구매
→ 유저가 실제 소비 금액을 정확히 인지하기 어렵게 만듦
사례
- 미국: FTC가 <원신>에 소비자 오도 구조 시정 요구
<포트나이트>에 다크패턴 혐의로 7200만 달러 환불 명령
- EU: <스타 스테이블 온라인> 사례 등
디지털 서비스법(제25조) → 디지털 공정법 발의 예정
디지털 공정성
- 개념: 소비자(특히 아동·청소년)의 인지 편향과
정보 비대칭을 악용한 상거래 설계를 규제하려는 흐름
- 적용 범위: 단순 게임 BM 뿐 아니라 인플루언서 마케팅,
시간 압박 요소 등 UX 구조 전반까지 포함
한국 상황
: 게임산업법 개정, 확률형 아이템 표기 미비 시 게임사에 입증 책임 부여
→ 디지털 공정성에 기반한 법 개정 시작
[시사점]
1. ‘소비자 신뢰 설계’의 시작점으로서 마케팅
단순 노출이나 구매 전환X, 유저가 스스로 공정하다고 느낄 수 있는 구조
→ 소비자에게 아이템 가격, 뽑기 확률, 지출 규모 등을 명확히 인식시켜야 함
→ 다크패턴 유도는 단기 성과를 낼 수 있지만, 장기 브랜드 신뢰에는 악영향
✅ 마케팅 관점
- 마케팅도 윤리적 설계라는 시선이 필요해짐
- '이 캠페인은 유저의 선택을 존중하고 있는가?'
2. 법적 규제 이전에 '유저가 납득 가능한 구조' 고민할 필요
디지털 공정성을 선제적으로 고려하는 브랜드가 신뢰받음
→ 유저가 "내가 뭘 얼마나 썼는지" 명확히 이해할 수 있는 UX 설계
✅ 마케팅 관점
- 마케터도 UX 시나리오 이해도와 소비자 심리에 대한 이해 필요
(+마케팅 단계부터 UI/UX 팀과 협업해 사용자 흐름에 공정성 확보)
+)
마케터는 소비자 보호, UX 이해, 디지털 윤리까지 아우르는 시야를 가져야 할 것
→ 마케팅 메시지/소재: 단순 재미보다, 유저가 납득할 수 있는 정보와 설득
→ 심리 자극 활용하더라도, 사용자 선택권과 정보 투명성 존중
→ 인플루언서와의 협업: 유저층 고려한 윤리적 가이드라인 필요
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