게임 스터디/게임 스터디

한국 게임사 2005~2015

항해하는 다이버 2025. 3. 20. 17:53

 

 

기사로 보는 한국 게임사 20년 -1-

2005년부터 2015년까지 업계를 관통한 이슈는?

www.thisisgame.com

 

[요약]

 

2005~2015 게임 산업 주요 흐름

연도 주요사건 내용
2005~2006 산업 기반 다툼과
사행성 게임 문제
- 넥슨의 요금제 변경과 PC방 업계의 대립
   → 산업 내 수익 배분 문제
- <바다이야기> 사건
  → 불법 사행성 게임 논란
  → 게임물등급위원회 출범
2007~2009 기대작 공개
웹게임 열풍
- <스타크래프트2> 최초 공개
- 웹게임의 붐
  → 저비용/쉬운 접근성, 개발·배급 증가
   하지만 외산 게임 범람으로 붕괴
2010~2011 e스포츠 신뢰 붕괴
셧다운제 시행
- <스타1> 승부조작 사건
  → e스포츠 이미지 타격
- 청소년 셧다운제 시행
  → 게임에 대한 사회적 낙인 강화
2012~2014 모바일·카카오게임 전성기 - <애니팡>, <드래곤플라이트> 등
  ‘for Kakao’ 게임 대흥행
- 2014년 모바일이 온라인게임 대체하며 대세로 전환
2015 넥슨과 엔씨 경영권 분쟁 넥슨, 엔씨 지분 인수 후 경영 참여 시도
→ 엔씨 넷마블 제휴 → 넥슨 철수

 


[시사점]

 

1. 게임은 산업, 정치, 문화가 복합적으로 얽힌 사회적 상품

단순한 오락이 아닌 사회 이슈, 정치적 움직임과 맞닿아 있다는 점에서

마케팅도 단순한 ‘홍보’가 아닌 '담론 참여'의 전략이 필요

 

2. 정책이나 사회적 인식, 산업에 큰 영향

셧다운제, 4대 중독법, 사행성 규제 → 유저 인식, 기업 이미지 변화 유발

 

3. 기술 변화에 따른 유통 구조, 마케팅 포인트 등 전환

PC방 → 웹게임 → 모바일게임 → SNS/메신저 연동

→ 현재는 크로스플랫폼, AI, 블록체인까지


✅ 마케팅 리서치

 

Q. 게임의 유통 구조 변화(PC방→모바일→SNS→IP 플랫폼)에 따라

    마케팅 방식은 어떻게 전환됐는지?

 

for Kakao 게임 열풍 (2012년)

- 카카오톡의 ‘게임 플랫폼’ 기능 도입(모바일 메신저 기반)

- <애니팡>, <드래곤 플라이트> 등 국민 게임 배출

- 소셜 기능 + 쉬운 접근성 → 게임의 바이럴 폭발적으로 일어남

- ‘for Kakao’ 마크가 붙은 게임, 마케팅 없이도 입소문으로 사용자 확보

- 2014년까지 이어진 열풍, 중소 개발사들이 진입하기 쉬운 환경

 

1) 네트워크 효과

→ 입소문 마케팅의 파급력 보여준 사례

→ ‘관계’ 가 마케팅의 핵심

   (친구가 하니까 나도 하게 되는 구조)

 

2) 플랫폼을 마케팅 채널로 활용한 전략

카카오톡이 마케팅 채널이자 유통 플랫폼 역할까지 하게 됨

친구 초대 시 하트 지급 → 퍼포먼스 마케팅 기능을 녹여낸 것

 

3) 브랜드 신뢰 + UI/UX의 일관성

카카오라는 브랜드가 주는 심리적 신뢰감
→ 브랜드와 연계했을 때 얻을 수 있는 후광 효과 체감

모든 게임이 비슷한 구조, 디자인, 연동 방식

→ 낯설지 않은 경험이 주는 친숙함

 

4) 바이럴이 마케팅의 ‘결과’ 아닌 ‘출발점’이 됨

기존 바이럴: 마케팅의 ‘보너스’처럼 여겨짐

→ for Kakao는 바이럴 자체가 중심 전략

→ 콘텐츠 마케팅이나 숏폼 시대에 통하는 개념