엔드 컨텐츠가 경쟁 요소를 의미한다는 것을 알게 되었다!
엔드 컨텐츠(End Contents) 정의
: 유저가 궁극적으로 도달해야하는 목표 컨텐츠
-> 유저간 경쟁을 통해 자신을 증명하는 컨텐츠(피드백)
-> 게임을 지속하기 위한 이유 = 유저간 경쟁 요소
고민 & 헷갈렸던 점
처음 엔드 컨텐츠라는 용어의 정확한 의미가 와닿지 않아 찾아보니,
하나로 관통하는 의미로 '게임을 지속하기 위한' 컨텐츠를
엔드 컨텐츠라고 하는 것을 알 수 있었다
그 의미를 바탕으로, '소녀전선2: 망명'을 분석하며 엔드 컨텐츠가 무엇인지 고민해보았다
게임을 지속하기 위한 컨텐츠이려면 <게임의 경쟁력>이 아닐까? 하는 생각의 흐름으로 이어졌다
Q. 그러한 관점에서 소녀전선2가 '서브컬처+밀리터리'를 내세우는 만큼
‘캐릭터와 무기 파밍+강화’ 컨텐츠가 엔드 컨텐츠 아닌가??
그런데 커뮤니티 조사를 하며 팬덤 반응을 보니, 라이트한 분재게임이라는 의견이 많았다
강화 컨텐츠가 시간&재화 투자를 위해 게임을 지속하게 하는 것은 맞지만,
이렇게 서브 포지션으로 유지한다면, 과연 게임의 경쟁력으로서
엔드 컨텐츠라고 해도 되는걸까? 하는 의문이 들었다
해결 및 결론
게임의 경쟁력은 엔드 컨텐츠와 다르게 구분했어야 했다
<게임의 경쟁력>은 마케팅 영역에서 USP로 어필하는 포인트이다
소녀전선2의 유니크 셀링 포인트가 서브컬처+밀리터리 컨셉을 바탕으로
'퀄리티 높은 캐릭터성 및 캐릭터 수집 및 육성' 인 것인데
마케팅 전략을 위한 USP 개념을, 게임 컨텐츠의 개념인 엔드컨텐츠와
같은 결로 묶어버리니 혼란스러웠던 것
게임을 지속하게 하는 것은, 다른 게이머와의 경쟁을 통해
자신을 증명하는 것(목표, 피드백 성장 반복) -> 즉 엔드 컨텐츠는 경쟁 요소이다
A. 게임 내 경쟁 요소로서 소녀전선2의 엔드 컨텐츠를 다시 생각해보면
캐릭터와 무기 파밍+강화 컨텐츠가 아닌 단체 랭킹전(PvP)인 '워게임 매치'라고 봐야한다
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