게임 스터디/게임 분석

[분석] 소녀전선2 - 선본 네트워크(미카팀) +기사 추가

항해하는 다이버 2024. 12. 31. 14:20

소녀전선2: 망명

장르: SRPG, 서브 컬처풍 3D 턴제 전략
제작/ 배급: 선본 네트워크/ 하오 플레이
출시일: 2024년 12월 5일
플랫폼: Android, Windows, iOS, macOS

 

 

[25년 3월 26일 기사]

 

'소녀전선 2' 다운로드 당 매출 한국이 가장 높았다

매출 비중은 일본에 이어 한국이 2위

www.thisisgame.com

 

 

[목차]

 

01 플레이 및 분석

02 컨텐츠

03 BM

 

04 마케팅

05 커뮤니티

06 인사이트


플레이 및 분석

 

1. 플레이 소감

그래픽과 영상미에 감탄함, 초반 몰입도 좋고 재밌었지만 갈수록 지루함 느낌

6일 동안, 하루 2시간 이상 플레이

 

2. 장점 분석

 

➀ 게임 세계관과 SRPG 장르가 낯선 신규 유저 배려

-> 전작 배경지식 없어도 OK/ 자동 전투, 명중률 시스템, 턴 되돌리기 등 난이도 조절

 

➁ 멀티플랫폼 지원으로 모바일 최적화 잘 됨

-> 버벅임, 튕김 거의 없이 매끄러운 플레이 경험

 

서브컬처 팬덤과 신규 유저 모두에게 어필될 만한 캐릭터성

-> 고퀄리티 그래픽/ 인형 결합도 시스템/ 스킨병 다양한 사격 이펙트 적용/ 성우 더빙, 현지화

 

서브컬처 장르와 밀리터리 컨셉에 대한 디테일과 깊이

-> 인형과 무기 다양한 조합 / 캐릭터의 무기 사용, 총기의 묘사 디테일 / 총기 커스터마이징

 


컨텐츠

 

1. 컨텐츠 요약

 

 

2. 전체 컨텐츠 구성

3. 컨텐츠 순환도

4. 엔드 컨텐츠

 

 


BM

1. 전체 BM 구성

 

 

2. BM 순환도

 

 

3. BM 분석 - 캐릭터 뽑기형 수익 모델

파밍 요소 많은 편 / 캐릭터 & 무기 가챠, 스킨 테마 등 / 6만원 대 안 넘는 패키지 상품

- 과금 선호 유저: 비용 들여서 시간 투자 줄이는 방식 선호

- 기존 팬덤: 퀄리티 좋다면 어느 정도 과금 할 수 있다
- 소과금 & 중과금 유저: 이 정도 금액이라면 구매해볼 만 하다

 

 

가성비 BM

장르 특성상 과금하면 할수록 하게 됨, 소과금 한다면? 다음 두가지 가성비 좋음

- 월정액 6,500원/ 배틀 패스 13,000원


마케팅

1. 사전 예약 이벤트

예약자 수에 따른 보상 등 참여율 올리기 위한 전략

 

2. 정식 오픈 이벤트

교환 코드, SNS 팔로워 보상, 서버 및 글로벌 정식 오픈 기념 보상 등

 

 

3. PV

 

1) 공식 영상 (한국, 일본)

포스트 아포칼립스 세계관 연출한, 퀄리티 있는 3D 애니메이션 영상

- 한국 의식한 양재역, 서초역 안내판

- 영상미+퀄리티: 캐릭터와 세계관이 메인, 신비롭거나 웅장한 사운드

 

2) 짧은 애니메이션

게임 프롤로그, 캐릭터 연출 영상 등

- 서브컬처 어필 영상: 캐릭터 내세운 홍보 영상

- 스토리와 세계관 알 수 있는 컨텐츠 담긴 영상

 

3) 인터뷰

개발진 인터뷰: 게임성과 작품성 강조에 효과적, 공 들인 게임 이미지 어필

- 선본 대표, 소녀전선2 PD가 직접 QnA 및 게임 설명

- 게임 제작 비하인드 공유:  팬덤과 유대감 및 애정도 업

- 게이머 호칭 ‘지휘관’으로 통일: 세계관 확장, 디테일

 

4) 제작 비하인드

성우 대사, 테마곡 녹음 현장 영상과 인터뷰

- 게임 제작 현장 공유, 공들인 컨텐츠인 점 강조

- 잘된 현지화, 퀄리티 높은 더빙

 

5) 특별 영상 - OST MV

테마곡 ‘소녀 빠진 전선’을 위한 애니메이션 뮤직 비디오

- 클로즈 베타 테스트 오픈 기념으로 공개한 영상

- 캐릭터의 일상이 담긴 애니메이션 뮤비

 

 

4. 메타 광고

캐릭터 영상: 캐릭터 스킬, 특징 어필 중심의 영상

- 홍보 요소보다 캐릭터에 집중

- 사운드: OST, 성우의 연기

- 중국의 양산형 게임 광고에서 AI 더빙 사용하는 것과 차이

- 카피라이팅: 소녀전선 전작 언급, IP/브랜드 어필

 

 

5. 바이럴

유튜브 광고: 인터넷 방송인 ‘머독’ (게임 위주의 컨텐츠 유튜버)

- 유명한 게임 유튜버 광고 협찬

- 직접 게임 플레이하며, 리액션&리뷰하는 컨텐츠

 

 

6. 오프라인

 

1) 지하철 옥외 광고

왕십리역, 홍대입구역 등 옥외광고

우측 출처 - 성우 김보나(여자 지휘관 역)

 

2) 래핑 광고(차) + 코스프레 투어

미국(뉴욕) 공식 PV영상에서는 전광판 옥외 광고와 코스프레 투어를 담았다

 

차에 광고 래핑하고, 코스튬을 입은 사람이 뉴욕 시내를 돌아다니는 프로모션


커뮤니티

1. 종류

 

➀ 네이버 카페 : 디스코드와 카테고리 종류, 활성화 비슷, 국내 팬덤에게 편하고 익숙

➁ 트위터 X : 공지용, 캐릭터가 말하듯 공지 및 이벤트 안내

페이스북 : 트위터X와 동일

➃ 유튜브 스킬, 캐릭터 소개, 스킨 영상 애니메이션

디스코드 : 가장 활성화, 게임에 관한 기본 소통 외 서브컬처 팬덤 위한 채널

 

 

2. 커뮤니티 관리

 

1) 초반 대응 이슈

- 초반에 안일하고 미흡한 대응 이슈 발생 (출시 2주 정도)

- 모두 과금과 직결되는 오류

- 뽑기 몇 장 지급으로 대처, 환불 안내 없었음

- 문제 발생한 스킨 설명없이 조용히 수정됨

- 오류 상품 환불 문의에 "필수 결제 항목은 없어 귀하의
   선택에 따라 구매한 상품은 환불할 수 없다"고 답변한 내용

 

2) 현재 관리 상태

- 커뮤니티 관리가 전반적으로 잘 되어 있음

- 초반의 미흡한 대응 논란 이후, 제대로 된 조치와 피드백 수행 및 지속

 


인사이트

 

1. 마케팅 전략

브랜드(IP) + 게임성 + 작품성

 

1) 타겟팅

- 메인 타겟: 전작 게이머 (IP, 브랜딩)

- 확장 타겟: RPG 선호 게이머/ 신규 팬덤(서브 컬처, 밀리터리)

 

2) 크리에이티브

- PV: 캐릭터성 어필/ 아포칼립스 세계관

- 제작 비하인드: PD & 개발진 인터뷰/ 성우 인터뷰 및 녹음 현장

- 오프라인: 옥외 광고(지하철, 뉴욕)/ 래핑 광고() 투어 + 코스프레 퍼포먼스  

 

3) 매체

- 브랜딩: 캐릭터 어필에 효과적인 영상 플랫폼 유튜브 적극 활용

- 바이럴: 유튜버(머독) 광고 협찬, 직접 플레이 및 리액션(리뷰)

 

4) 커뮤니티

- 계정 운영자 캐릭터화(세계관 확장)

- 팬덤 소통 위한 플랫폼으로서 운영

 

 

2. 마케팅 분석

 

1) 잘한 점

 

타겟층의 니즈 잘 반영함, 셀링 포인트 어필

-> 서브컬처 : 세계관 몰입, 캐릭터 어필 및 소개, 애니메이션&스토리 연출

-> 한국 시장 : PV 전문 성우 더빙과 현지화, 한국 버전 테마곡MV 제작 등

 

작품성, IP, 브랜드에 집중한 점

-> 인플루언서, 메타 광고가 자극적인 페이크성 아닌, 게임 퀄리티 어필에 집중

-> 직접적 노골적인 홍보가 아닌, IP와 작품성을 어필하는 퀄리티 높은 공식 PV

 

팬덤과의 유대감, 관계 형성

-> 서브컬처 장르에 대한 깊이와 애정으로 유명한 스타 개발자 우중 PD(개발사인 선본 대표)

-> 서브컬처, 밀리터리에 대한 진정성을 가진 개발사가 공들인 게임이라는 이미지 구축

-> 개발진 인터뷰, 제작 비하인드 공유로 작품성+게임성 어필 동시에 유대감 형성

 

 

2) 아쉬운 점

 

편향된 크리에이티브 T&M

-> 서브컬처 어필 치중된 크리에이티브, 대중성 부족

-> SRPG 선호 유저를 위한 어필 소극적임

 

트렌드에 뒤처진 숏폼 컨텐츠

-> 옛날 밈이나 유명하지 않은 중국 밈 등

-> 공감 받기 어려운 숏폼 컨텐츠 반응이 좋지 않음

 

 

3) 아쉬운 점 개선 제안

 

게임성 강조된 컨텐츠 추가

-> 전략 위주로 어필하는 등 SRPG 게임성 강조된 컨텐츠

-> SRPG 선호 유저 위한 적극적 어필 필요

 

글로벌 트렌드 활용한 컨텐츠

-> 틱톡, 인스타 릴스 등 글로벌 트렌드를 반영한 컨텐츠

-> 유튜브 숏츠 지금보다 적극 활용